미국에서는 게임 센터(arcade, 아케이드)는 90년대 이후 별로 인기가 없다. 게임 전용기가 저렴해졌고, 거실에서 밖으로 나오지 않아도 쉽게 고급 게임을 즐길 수 있게 되었기 때문이다. 그러나 가상 현실은 여전히 매우 고가이기 때문에, 오락실 같은 곳에서 돈을 지불하고 콘텐츠를 즐기는 방식으로 사업 기회가 있을 것이다.
HTC는 미국에서는, 사람들이 이미 VR 콘텐츠에 아무렇지도 않게 특별 요금을 지불하고 영화관에서, VR에 의해 오락실을 부활시키고 싶다고 생각하고 있다.
미국 시장 공략은 아직 먼 미래의 이야기이지만, 중국에는 지금도 크고 작은 엔터테인먼트 센터가 있고, 거기는 당연한 듯이 지금도 게임의 상용 라이센스를 사고있다. 그리고 HTC의 Viveport Arcade는 처음에는 중국과 대만에서 론칭되고, 2017년 말까지 수천개소 늘어날 예정이다.
HTC에서 Viveport와 가상 현실의 수장을 맡고 있는 Rikard Steiber에 따르면, "Viveport Arcade는 VR을 개발자들에게 향후 2년간 1억 달러 이상의 시장 기회를 제공한다"라고...
"대형 어뮤즈먼트 센터에서 가족 놀이 공원과 같은 곳까지 가상 현실은 분명 엔터테인먼트의 다음 왕좌에 오려려고 하고 있다. 또한 이를 통해 하이 엔드 가상 현실 콘텐츠에 대한 액세스가 민주화되고, 처음에는 호기심이었을 뿐이었던 소비자를 장기적인 팬으로 바꾸는 것이다"
이번 주 초에 HTC는 거대한 게임 센터 Viveland를 대만에서 오픈했다.
그곳에서 처음부터 갖추고 있는 것은 120개의 타이틀, 그 중에는 인기 VR 타이틀, Phosphor Games의 The Brookhaven Experiment와 Solfar Studios의 Everest의 업데이트 버전도 있다.
VR 게임센터는 중국과 아시아에서는 이미 현실이며, 그곳을 거대한 시장으로 노리는 HTC는 브랜드 충성도와 사용자 기반을 미래를 향해 쌓아 올리려고 혈안이다. 이 같은, 아시아에서의 게임센터의 대대적인 전개가 미국에 미치는 영향은 무엇인가?
중국으로부터 무엇을 배울까?
미국에서는 중국의 현재와 같은 게임 센터적인 인프라가 아직 없다는 것이 전제가 된다.