음악이나 회화와 같은 창조적인 활동은 단순히 즐겁기만 한 것이 아니라, 사람들의 행복감을 높이는 것으로 밝혀져 있지만, 창조적인 활동이 뇌 건강에 미치는 생물학적인 영향에 대해서는 충분히 알려지지 않았었다. 새롭게, 13개국에 걸친 국제적인 연구팀이 발표한 논문에서는, 창조적인 활동이 '뇌 연령'을 보다 젊게 유지할 가능성이 있는 것으로 나타났다.

연구팀은, 이번 연구를 하게 된 동기에 대해 "예술은 너무나 신비롭고 실체가 없기 때문에, 과학적으로 연구하거나 생물학적인 변화를 가져올 수 없다고 많은 사람들이 생각합니다. 우리는 이러한 생각에 도전하고 싶었습니다. 기쁨으로 가득 차 있고, 깊고 인간미 넘치는 창조적인 체험은, 뇌에서도 측정할 수 있을까요? 운동이 신체에 좋은 영향을 주는 것과 마찬가지로 창조적인 체험은 뇌의 노화를 늦추는 데 도움이 될까요?"라고 말하고 있다.
연구팀은 다양한 국가에서 약 1400명의 피험자를 모집했으며, 피험자 중에는 탱고 댄서나 뮤지션, 비주얼 아티스트, 게이머와 같은 창조적인 활동의 숙련자가 있었고, 이들과 연령·학력·성별이 일치한 같은 나라의 비숙련자도 포함되어 있었고, 비숙련자는 모두 각 분야에서의 경험이 없었다는 것.
연구팀은 뇌자도와 뇌파계를 이용해, 피험자의 뇌 활동을 실시간으로 측정했으며... 또, 훈련된 기계 학습 모델을 사용해, 각 피험자의 뇌의 생물학적 연령을 추정하는 「뇌 시계」를 작성. 뇌시계에 의해 예측된 뇌 나이가 실제 나이보다 젊다면, 그 피험자의 뇌는 노화가 늦다는 것이다.
이번 연구에서는, 수집한 데이터를 이용해 뇌의 생물학적 모델링(디지털 뇌)을 만들고, 창의성의 배후에 있는 생물학적 메커니즘에 대해서도 조사. 디지털 뇌는 상세한 생물학적 물리적 법칙을 이용해, 뇌의 기능을 시뮬레이션해 창의성과 뇌 건강에 대해 알아가는 데 도움을 준다는 것.
조사 결과, 대상이 된 모든 창조적인 분야에서, 창조성과 뇌의 젊음과 관련된 패턴을 볼 수 있었는데, 예를 들어 탱고 댄서의 뇌 연령은 실제 연령보다 7세 이상 젊고, 뮤지션이나 비주얼 아티스트에서는 5~6세, 게이머에서도 약 4세 젊은 것으로 판명되었다.

아울러 연구팀은, 단기적인 창의적 학습이 비슷한 효과를 가져오는지 확인하기 위해, 비숙련자 피험자에게 전략 비디오 게임 '스타크래프트 II'를 30시간 동안 훈련하도록 하는 소규모 실험도 진행했다. 그러자, 불과 30시간의 창조적 트레이닝을 실시한 것만으로 피험자의 뇌는 젊어지고, 뇌 연령이 2~3세 젊어지는 것으로 나타났다.
이번 연구에서는, 댄스·회화·음악·게임등의 창조적인 활동에 임하면 임할수록 뇌 연령이 젊어졌다. 연구팀은 창의성이 노화의 영향을 받기 쉬운 뇌 영역을 보호하고 뇌의 의사소통을 더 효율적으로 만든다고 결론지었다.
연구팀은 "예술과 과학은 종종 상충되는 것으로 간주되지만, 실제로는 동맹 관계에 있습니다. 창의성은 문화뿐만 아니라, 생물학도 형성합니다. 우리의 연구는 창의성을 단순한 문화적 심리적 현상이 아니라 뇌의 건강과 회복력으로 이어지는 생물학적 경로로 다시 보는 것입니다"라고 코멘트.